Gamify or die

Una problemática que me he encontrado con frecuencia, desafortunadamente, a lo largo de mi carrera como docente es la falta del hábito lector en los alumnos y alumnas, en la mayoría de las aulas en las que he impartido docencia el desinterés por leer en los niños y niñas es enorme y se observa como algo habitual.

Esta problemática no se puede atajar de cualquier forma, ya que lo que queremos fomentar es el gusto por leer, el placer de leer para disfrutar. Por ello, sería prácticamente inútil imponer como tareas obligatorias leer libros, obligándolos a desarrollar tediosos resúmenes y contestar continuos cuestionarios, consiguiendo justamente el efecto contrario en nuestros alumnos.

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Desde mi punto de vista la solución a este problema podría estar en una metodología basada en la gamificación,  pudiendo ser un gran aliado para conseguir un hábito lector y un gusto por la lectura en los niños y niñas.

A continuación presento dos soluciones basadas en la gamificación:

  • Solución 1: Creación de una Wix para coordinar un plan lector. Cada alumno o alumna podrá leer el libro que quiera, mediante los minutos leídos fuera del horario escolar podrán ir subiendo de nivel de mago hasta llegar al nivel de Gran Mago Blanco. Al superar cada nivel el docente le otorgará una recompensa y una carta de nivel con el mago correspondiente. Todo estará coordinado en la Wix, la cual estará ambientada en el mundo de la magia, donde se inventará una historia para motivar a los alumnos, una tabla de clasificación, la evolución de minutos leídos de cada alumno, etc. Este plan se extenderá a lo largo de todo el curso escolar.
  • Solución 2: Utilización de Kahoot. El docente propone el mismo libro y tiempo para que todos los alumnos lean dicho libro fuera del horario lectivo. Cuando se termina el plazo todos los alumnos participarán en un concurso utilizando la aplicación Kahoot, donde habrá preguntas sobre el libro de lectura propuesto, al vencedor de esa jornada se le otorga una recompensa.

Sería muy bonito poder solucionar este problema en todos los niveles educativos y atraer al mundo de la lectura a todos nuestros alumnos y alumnas.

“El que lee mucho y anda mucho ve mucho y sabe mucho” Don Quijote – Miguel de Cervantes.

En cuanto al desarrollo de esta actividad de forma cooperativa, me parece una forma de aprender muy adecuada, ya que nos aporta una gran cantidad de puntos de vistas saliendo de la interacción exclusiva entre tutor y alumno. Al haber una gran cantidad de compañeros hay un gran número de opiniones, ideas, perspectivas y nuevos diseños de actividades, que nos enriquecen mutuamente afianzando todo lo aprendido y llevándolo a la práctica de una manera eficaz y creativa.

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Aplicando la Taxonomía de Bloom

La Taxonomía de Bloom basicamente es una escala de niveles, donde se explica como los estudiantes avanzan desde la retención de los conocimientos básicos a niveles más profundos del aprendizaje. A continuación se presenta dos actividades de manera que se observe la aplicación práctica.

Actividad tradicional:

Se les proporciona a los alumnos un fragmento de la obra literaria “Fuenteovejuna” de Lope de Vega. A continuación, deberán resumir el contenido de ese fragmento y explicar la intención y la motivación que llevó al autor a la realización de esta obra.

Siguiendo la Taxonomía de Bloom los estudiantes desarrollan mediante esta actividad los niveles de recordar y comprender.

Actividad rediseñada:

La actividad se desarrollará en cuatro fases y tendrá un producto final:

  1. Fase: Se les proporcionará a los alumnos la obra “Fuenteovejuna” de Lope de Vega, los discentes deberán de leérsela.
  2. Fase: Deberán resumir el contenido de la obra en un párrafo de 15 líneas aproximadamente. Además, tienen que descubrir e identificar la crítica social que se produce en la obra.
  3. Fase: Por grupos, los alumnos modificarán la obra e inventarán una adaptación de “Fuenteovejuna”, tomando como ejemplo la adaptación que se presenta en el siguiente enlace: Fuenteovejuna adaptada.
  4. Fase: Realización de un cortometraje con la representación de la adaptación realizada en la 3º fase. El cortometraje mejor valorado por todos los alumnos de la clase será publicado en el canal de YouTube del colegio.

Aplicando la Taxonomía de Bloom se aprecia claramente como los estudiantes desarrollan todos los niveles con la realización de estas actividades:

  • Recordar mediante el resumen de la obra literaria.
  • Comprender y aplicar, cuando descubren la crítica social que se produce en la obra.
  • Analizar, al comparar el contexto donde se enmarca la obra con el actual.
  • Evaluar, al valorar los cortometrajes realizados por otros grupos de compañeros
  • Crear, cuando inventan la adaptación de la obra de “Fuenteovejuna” y realizan el cortometraje.

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ABP “Bulería” + Flipped Classroom

El método pedagógico Flipped Classroom permite combinarlo con otras metodologías con el fin de aprovechar más su potencial, creando una dinámica de clase fantástica para los alumnos. A continuación se presenta el esbozo de  un Proyecto Educativo diseñado para ser impartido en un centro escolar cercano a la ciudad de Jerez, en un grupo aula de 6º de Educación Primaria, para el área instrumental de Lengua Castellana y Literatura.

El proyecto educativo recibe el nombre de “Bulería”, el tema principal gira en torno al flamenco, ya que además de ser una parte fundamental de la cultura andaluza es una importante motivación para el alumnado. La puesta en práctica de este proyecto coincidirá con la semana internacional del flamenco, celebrada en la vecina ciudad de Jerez de la Frontera.

El proyecto se abrirá con la pregunta inicial  “¿Conocemos a Manuel Ortega Juárez?” y los alumnos y alumnas investigarán sobre este personaje del mundo del flamenco, además de la historia del flamenco y los distintos palos musicales que engloban. El docente proporcionará algunos enlaces para guiar la búsqueda como:

Aventura por el mundo del flamenco.

Manolo Caracol

El producto final será un vídeo donde los discentes explican: historia y origen del flamenco, los palos del flamenco y la figura de Manolo Caracol. Además, al final del vídeo deberán bailar, acompañar con palmas o cantar una canción flamenca seleccionada. Posteriormente el vídeo será publicado en YouTube.

La realización de esta actividad nos introduce en una primera fase de diseñar un ABP con perspectivas de aplicarlo mediante Flipped Classroom, desde un primer momento van apareciendo ideas sensacionales que llevarán a este simple proyecto educativo un paso más allá al plantearlo mediante el método de aula invertida.

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Flipped Classroom

Mi primer año escolar en una escuela unitaria me ayudó a desenvolverme profesionalmente en un entorno escolar que lo desconocía. Es por ello que al finalizar el curso y realizar una autoevaluación de todo el curso escolar, reflexionando sobre los objetivos cumplidos, el progreso de mis alumnos y alumnas, los problemas encontrados, el rendimiento de la enseñanza directa como metodología principal, etc. Comprendí que podía enfocar el planteamiento de las clases desde otro punto de vista, introduciendo nuevas metodologías como el ABP (aprendizaje basado en proyectos), grupos interactivos o gamificación. Además durante las investigaciones oportunas descubrí la metodología Flipped Classroom.

El modelo pedagógico Flipped Classroom llamó mi atención desde un primer momento, ya que visualice como podría invertir las clases en los alumnos de mayor edad, permitiéndome tener más tiempo para dedicarle a los discentes más pequeños. Por lo que al ver este curso lo vi como una oportunidad de aprender en profundidad sobre Flipped Classroom.

En un primer contacto esta metodología ha cumplido todas mis expectativas, debido que se adapta perfectamente a lo que necesitaría en el modelo de escuela unitaria, proporcionándole a mis alumnos de mayor edad mucha más autonomía en su aprendizaje y un mayor feedback, ahorrándome a mí como docente la explicaciones teóricas personalizadas que tan difícil resulta de impartir en un aula multiniveles y motivándome para mejorar junto a mis alumnos con nuevos modelos educativos.

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Muro Visual Interactivo

Desde la Prehistoria el Hombre Prehistórico intentaba interpretar la realidad que les rodeaba mediante dibujos, estos dibujaban sobre las paredes de las cuevas los hechos que les eran relevantes, causaban sorpresa o curiosidad. Por ello es evidente que el ser humano biológicamente está concebido y preparado para comunicarse mediante dibujos y asimilar con facilidad los gráficos. De forma que multitud de estudios corroboren que la mente humana retenga las imágenes en la memoria de una forma mucho más fácil y duradera que la teoría.

De manera que mediante el aprendizaje de la metodología Visual Thinking pretendo emplear esta poderosa herramienta en el transcurso de las clases docentes. Introduciéndola en el aula, relacionando los temas con imágenes, fomentando que los discentes del aula dibujen de forma libre y lo relacionen con la teoría. Todo unido al incentivo y las ganas por dibujar que muestran los niños y niñas de Educación Primaria conseguiré una manera más lúdica, efectiva y original de acercar los contenidos escolares a los alumnos y alumnas.

Este MOOC me ha ayudado a desarrollar mi creatividad en los dibujos Visual Thinking, evolucionando reto a reto desde simples dibujos a esquemas más elaborados. He ido indagando de manera que puedo interpretar y representar cualquier teoría mediante dibujos, consiguiendo adaptar el Visual Thinking a proyectos educativos en el aula.

Mapa Visual (reto 3)

Este proyecto educativo  del área de Educación Física, tiene como finalidad rescatar aquellos Juegos que en nuestra infancia alguna vez vivimos y jugamos juntos con nuestros amigos y hermanos. Darle una mayor importancia a aquellos tiempos en que jugábamos a la cometa, al trompo, la peregrina, la cabuya, el puente está quebrado y demás Juegos que enriquecieron de una u otra forma nuestra manera de pensar, ser y actuar, nuestro intelecto y forma de pasar un rato agradable con nuestros seres queridos. Consiguiendo así salir de la rutina diaria y poner en invención nuestra creatividad y habilidad.

A continuación presento el mapa Visual Thinking del proyecto educativo:

Reto 3